Fiz o NUTSHOT!, um jogo 3D de navegador com quatro mapas e três modos, conversando com o Claude Opus 5.5. A pergunta que mais recebi foi: "foi um prompt só?".

A resposta honesta: o primeiro prompt fez um jogo jogável. As outras rodadas o tornaram bom. Foram poucas mensagens de direção, mas cada uma trazia uma lista de feedback. Veja como fiz.

1. O primeiro prompt: descreva o jogo, não o código

O prompt inicial não falava de funções nem de arquivos. Falava do jogo como um designer falaria:

  • o tema: esquilos, estilingues, uma guerra de times por nozes;
  • o loop: o que o jogador faz a cada 10 segundos (mirar, atirar, se esconder) e a cada partida (disputar um objetivo);
  • o tom: cartunesco, exagerado, com humor, e o golpe na virilha como assinatura;
  • as restrições: roda no navegador, sem instalar nada, sem build.

Um prompt assim deixa a IA decidir a parte técnica, que é onde ela é mais forte, e fixa o que só você sabe: como o jogo deve parecer e ser sentido.

2. Deixe a IA jogar o próprio jogo

Esse é o ponto que mais faz diferença. Numa ferramenta como o Claude Code, a IA pode abrir o jogo num navegador automatizado, apertar teclas, tirar prints e olhar as imagens. Peça isso explicitamente:

Depois de cada mudança, abra o jogo, jogue uma partida, tire prints da mira, da corrida e do fim da rodada, e corrija o que estiver errado antes de me mostrar.

Sem isso, você vira o testador de cada bug. Com isso, a IA chega com o trabalho já conferido.

3. Nas rodadas seguintes, dê feedback de playtester

A partir da segunda mensagem, meu trabalho foi jogar e reclamar, com precisão:

  • ❌ "melhora o jogo"
  • ✅ "quando puxo o estilingue na primeira pessoa e miro na água, a água aparece por cima do estilingue"
  • ✅ "a animação de rolar ficou péssima: ele gira pelos pés, não pelo corpo"
  • ✅ "a bandeira precisa ser maior, visível de longe e aparecer no minimapa"

Cada frase descreve o que você viu e o que esperava. A IA descobre sozinha o porquê: no caso da água, o estilingue passou a ser desenhado numa cena separada, depois de tudo.

Mande imagens de referência também. Mandei um desenho de mapa com os nomes de cada região, e ela construiu o mapa seguindo o desenho.

4. Peça listas grandes, mas em blocos

Uma mensagem pode ter 30 pedidos. O que funciona é pedir que a IA divida o trabalho em partes, entregue cada uma testada e diga o que ficou faltando. Terminei várias mensagens com "se faltar algo do que eu pedi, me avise", e ela avisou: explicou, por exemplo, que o multiplayer precisaria de servidor e custo mensal antes de sair criando contas.

5. Saiba o que não dá para fazer só com prompt

  • Multiplayer precisa de servidor, ou seja, infraestrutura e dinheiro.
  • Sensação de controle no celular só se valida com o dedo na tela: a IA simula toques, mas não sente.
  • Gosto é seu. A IA faz dez versões, mas quem diz "essa ficou feia" é você.

Resumo

  1. Primeiro prompt: o jogo como um designer descreveria.
  2. A IA testa o próprio jogo, com prints.
  3. Feedback de playtester: o que você viu e o que esperava.
  4. Listas grandes, entregues em partes, com "me avise o que faltou".

O código completo do NUTSHOT! está no GitHub. Se quiser ir além da mecânica, escrevi também sobre prompts para jogos com cara de AAA.