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Um jogo de navegador não vai competir com um AAA de console. Mas ele pode parecer muito mais caro do que é. No NUTSHOT!, a virada veio de uma mensagem: "vc consegue deixar o jogo nessa estética? nível AAA". Ela funcionou porque veio com contexto. Veja o que aprendi.
O Vale Gelado à noite, visto de cima.
1. Mostre, não descreva
"Bonito" não significa nada para uma IA. Uma imagem de referência significa muito. Mandei um conceito do menu e um desenho do mapa com cada região nomeada. A IA copiou a paleta, a composição e a hierarquia, e construiu o mapa seguindo o desenho.
Se não tiver arte, cite referências que ela conhece: "a luz de fim de tarde de um filme da Pixar", "nuvens como as de Horizon Zero Dawn".
2. Use o vocabulário da renderização
Você não precisa saber implementar, mas nomear ajuda muito. Compare:
- ❌ "deixa os gráficos melhores"
- ✅ "quero nuvens volumétricas, profundidade de campo que desfoque o fundo, bloom nas luzes, grama que balance com o vento e luz dourada de pôr do sol"
Cada termo vira uma técnica concreta: ray marching para as nuvens, passe de DoF, UnrealBloom, grama instanciada. Os termos que mais renderam:
| Peça | O que muda |
|---|---|
| iluminação (hora do dia, cor do sol, sombras) | o clima inteiro da cena |
| pós-processamento (DoF, bloom, correção de cor) | a sensação de "cinema" |
| atmosfera (névoa, partículas, vaga-lumes) | profundidade e vida |
| vegetação que reage (vento, passagem do jogador) | o mundo parece vivo |
3. Peça animação com princípios, não com adjetivos
"Animação mais natural" é vago. Funcionou melhor pedir coisas observáveis:
- "o esquilo deve galopar na corrida, como um esquilo de verdade, e não andar como gente";
- "o rolamento gira pelo centro do corpo, não pelos pés";
- "exagere a reação ao acerto: olhos arregalados, língua para fora, pulinho";
- "na derrota: arremesso, quique ao cair e uma alminha subindo".
São os 12 princípios de animação da Disney (antecipação, exagero, squash and stretch) traduzidos em cenas.
4. Defina a sensação de jogo (game feel)
AAA é, em boa parte, resposta. Peça:
- feedback de acerto: marcador, número de dano, som, pequeno tremor;
- câmera lenta só no momento decisivo, não em todo acerto (eu pedi as duas coisas, em rodadas diferentes: primeiro mais, depois menos);
- tempo de recarga, para ninguém disparar sem parar;
- sons diferentes para cada ação.
E diga quando passou do ponto. "As animações de acerto estão atrapalhando" rendeu uma versão mais leve e melhor.
5. Proteja o desempenho
Visual pesado que trava não é AAA. Peça níveis de qualidade (Leve, Alto, Ultra) e deixe claro que o jogo precisa rodar no celular. A IA respondeu mesclando geometria, instanciando a grama e baixando a resolução das nuvens, sem que eu precisasse saber o que isso significa.
Um prompt de exemplo
Quero que o jogo pareça um filme de animação ao pôr do sol. Referência em anexo. Luz dourada e sombras suaves, nuvens volumétricas, profundidade de campo leve no fundo, bloom nas lanternas e grama que balance com o vento e se abra quando o jogador passa. Os personagens devem galopar ao correr e ter reações exageradas ao levar um acerto. Crie níveis de qualidade para rodar no celular. Depois de mudar, jogue uma partida, tire prints da mira e da corrida e me mostre antes e depois.
O código do NUTSHOT!, com cada técnica explicada e as referências, está no GitHub. E o passo a passo do processo está em como criar um jogo com poucos prompts.